第一节
      
          罗梅洛想把恶魔们召唤出来,或者,至少要找到召唤它们的办法。这是凌晨四
      点的湖畔小屋,空饮料瓶散布在地上,咪子趴在卡马克的显示器上睡得正香,烤肉
      的香味还萦绕在空气中,大家围坐在客厅的大桌子边,继续着又一轮已经进行了好
      几个小时的《龙与地下城》游戏。自从离开《软盘》后,他们就有了更多时间来投
      入到游戏世界里,那世界也在不断扩展,就像一本曲折动人的小说,他们在里面塑
      造着各自的角色,那游戏承载了他们的希望与梦想,那不仅仅是一个简单的游戏。
      
          不像其他城主般只是制作些几小时就结束的短篇故事,卡马克的世界是持续永
      恒的,不管玩家们如何重新编组,他们都是回到同一个世界中。他们现在玩的这个
      故事,就是卡马克童年时在堪萨斯城开始创作的那个,这就像是音乐家倾毕生精力
      来谱写一出宏大的歌剧。每次他们起夜路过卡马克的房间时,都会看到他趴在堆积
      成山的文档上,一丝不苟地勾画着那个魔幻世界的细节。
      
          卡马克以一己之力创造出的这个世界,是一部关于森林和魔法、时光隧道和怪
      兽的巨著,光是术语表就有五十页之多,它涵盖了各种角色和物品,譬如“雷神”
      (Quake ):一个头上悬浮着地狱魔方(Hellgate Cube )的斗士;“狂乱之杯”
      :如果你喝下其中的药水,你就会狂乱地攻击周围的每一个人;以及神器“大刀”
      (Daikatana ),等等。作为城主,卡马克要随着游戏的不断深入来创作出新的环
      境和设定,以供玩家们展开新的旅程。卡马克喜欢这种创作的感觉。 
      
          他们组建的队伍名叫“人见人爱”(Popular Demand),罗梅洛的角色叫阿曼
      德,是一个喜欢摆弄魔法的战士。汤姆在里面叫巴迪,杰伊是一个叫里夫的神偷,
      艾德里安是一个名叫破石者的大块头。伴随着一次次冒险,他们的能力和威望不断
      成长。这个探险团就是id的某种化身,诚如卡马克所说,这游戏能让人展现出他真
      实的一面。而就在这个不同寻常的晚上,罗梅洛,准备和魔鬼们做笔交易。 
      
          卡马克在游戏里设定了阴阳两界,阳间就是探险队伍所处的世界,阴间则是魔
      鬼们的天下。在阳间闯荡了几个月后,罗梅洛厌倦了,他想找点刺激,他决定去夺
      取那最危险也是最强大的《魔界全书》(Demonicron),这书可以让玩家把魔鬼召
      唤到阳间。卡马克查了查规则手册,然后告诉他们,如果使用得当的话,这本书可
      以带给他们超凡的能力,从而他们可以得到所有财富和宝藏。听到这里,罗梅洛立
      刻想到了那终极武器——大刀。但是,这里面存在着很大风险,如果《魔界全书》
      落到某个魔鬼手上,邪恶就会笼罩整个世界。尽管卡马克是游戏的创作者,但他尊
      重游戏的设定和限制,以及它的运作规律。如果玩家做出什么事情导致世界毁灭,
      那么,游戏也只能就此结束。
      
          罗梅洛和其他队友讨论了一会,艾德里安和汤姆显得比较犹豫,但罗梅洛的热
      情再一次带动了他们:“来吧!我们肯定能赢!”于是他们决定到神兽的宫殿里去
      夺取《魔界全书》。卡马克撒下骰子:玩家们赢了,他们得到了这本终极之书,接
      下来拿它做什么呢,他们还没想好。现实世界里已是深夜,他们手上还有其他事情,
      他们要投入到id的游戏中去。
      
          在给公司起名时,他们取了原来“深思软件”里Ideas 和Deep这两个单词的首
      字母,另有“销路好”(In Demand )的意思,他们也很乐意用汤姆的解释:在弗
      洛伊德的学说中,人格分为三个部分:本我、自我、超我(id、ego 、superego),
      id就是使人按照唯乐原则(pleasure principle)行动的本能。 
      
          1991年里,他们那使人快乐的《基恩》销路的确很好,它在共享软件排行榜上
      雄踞第一,这是第一个进入前十名的游戏软件。《基恩》三部曲每月能给他们带来
      一万五到两万美元的收入,这不再只是“买比萨的钱”,这是买计算机的钱:他们
      在湖畔小屋里摆出一长排崭新的386PC 机。
      
          那一年,卡马克二十岁,罗梅洛二十三,他们已经拥有了自己的事业。
      
          尽管罗梅洛、卡马克和艾德里安三人从《软盘》全身而退,但汤姆和杰伊却选
      择了留下。汤姆只是暂时的,他不愿在公司还需要他时就这么离开,他要等公司找
      到他的继任者。杰伊则觉得有责任尽到他在《软盘》的义务,现在他手上正有一个
      重要的苹果机项目,但他仍是id的伙伴,譬如偶尔来玩玩《龙与地下城》。
      
          冬去春来,id的人们尽情享受着自由自在的时光。尽管他们还要为《软盘》制
      作游戏,但至少他们不必再朝九晚五,他们可以整天呆在舒适的湖畔小屋里。卡马
      克全身心地投入了他的下一个图像引擎,前一个引擎实现了卷轴效果的突破,而这
      次,他要创造点更眩目的东西,在他系统地展开研究时,其他人正开始利用现有技
      术为《软盘》制作游戏。
      
      
      
          这自由,再加上《基恩》的成功,激发出了更多创作游戏的灵感。《拯救罗瓦
      》(Rescure Rover )讲述的是一个男孩去寻找他那被外星人劫持的小狗罗瓦的故
      事。这是个精巧的迷宫游戏,在途中,玩家需要机智地转动一面面镜子,通过反射
      机制,利用或是避开外星机器人发射出的致命射线。id的风格这时已初露雏形,那
      就是极端的暴力加上极端的幽默。《拯救罗瓦》的开始画面上,一只肥头大耳的狗
      摇着尾巴,上面一排枪口正顶住它的脑壳。 
      
          《罗瓦》朝黑色幽默的方向迈出了一步,他们三月份开始制作的新游戏——《
      鬼屋里的戴夫》(Dangerous Dave in the Haunted Mansion ),则走得更远。这
      次,罗梅洛把他最钟爱的角色放到了更加险恶的环境里:戴夫驾着小货车来到一幢
      破旧的大楼前——就像什里夫波特城里那些,他头戴猎帽,身穿牛仔服,手里挥舞
      着霰弹枪,楼里等待着他的是僵尸和鬼魂。 
      
          艾德里安是所有人里最喜欢恐怖主题的一个,在医院工作时的那些血腥镜头还
      沉积在他心里,这对他而言是个释放的机会。他依然讨厌那假惺惺的《基恩》,只
      是他没有跟其他人说,在他看来,如果还要做这种低幼游戏的话,那最好是走庸俗
      有趣的路线,就像当时的电视剧《龙兄鼠弟》(Ren and Stimpy)。而现在有了《
      鬼屋里的戴夫》,艾德里安总算找到了发泄的途径。当罗梅洛和汤姆坐在各自机器
      前忙碌时,艾德里安就悄悄画起他所谓的“死亡动画”:三到四幅快速循环的画面,
      展现着戴夫痛苦的死亡过程。游戏里的角色死去时通常只是消失,汤姆在《基恩》
      里让尸体留下,显然,艾德里安有他自己的想法。 
      
          不久后的一天晚上,罗梅洛看到了艾德里安的这个动画:戴夫被僵尸的拳头击
      中头部,他的眼珠随着一股血浆激射出来。罗梅洛笑得上气不接下气:“血!在游
      戏里!太他妈的夸张了!”
      
          暴力幻想有着源远流长的历史。一千多年前《贝奥武甫》(Beowulf )里的血
      腥描写曾使每一代读者为之着迷:“恶魔一把抓起熟睡的地主,把他撕成碎片,然
      后喝下他的血,咽下他的肉,连每一根骨头都细细吮了一遍。”孩子们喜欢玩警察
      抓小偷的游戏,他们挥舞着玩具枪,装出被击中的样子,还假想着鲜血从中弹的地
      方流出。在娱乐界,早期的恐怖片《德州电锯杀人狂》(The Texas Chain Saw Massacre)
      和《黑色星期五》(Friday the l3th )非常叫座,八十年代的动作片《第一滴血
      》(Rambo )、《终结者》(The Terminator)、《致命武器》(Lethal Weapon )
      同样席卷了票房。 
      
          游戏里的暴力也不是什么新鲜事——甚至在最早的计算机游戏《空间战争》里,
      玩家也就是在不停地摧毁东西。但是,用图像把暴力展现在屏幕上的游戏还很少见,
      即使有,也很节制。这一方面是因为当时的技术无法渲染出逼真的图像,但更主要
      的原因还是制作者们不想去趟这浑水。1976年曾出现过一个名为《死亡飞车》(Death 
      Race)的街机游戏,它和《乒乓》之类的流行游戏大相径庭,在这个游戏里,玩家
      要开车碾过散布在屏幕上的人——几根粗糙的线条,在玩家的车碰到这些尖叫的人
      群时,他们就变成一个个十字架。那街机的外壳上还画着勾魂使者和骷髅头。它是
      第一款被查禁的电子游戏。 
      
          艾德里安那些死亡主题的作品是如此精彩,以至于大家都舍不得把它们从游戏
      里剔除出去。在罗梅洛的鼓舞下,艾德里安在游戏中加入了更多血腥细节,譬如僵
      尸被霰弹枪击中时会飞溅出鲜血淋漓的肉块。当《软盘》的人们看到这些画面时,
      他们显然无法领会这其中的诙谐,他们坚持要id重新制作死亡动画——不能有任何
      血迹。“也许,会有那么一天,”艾德里安说:“我们可以随心所欲地在游戏中挥
      洒血色。”
      
      
应天故事汇(gsh.yzqz.cn)

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