第二节
      
          和其他人一样,卡马克也正在自己的领域里挑战着世俗的极限。他是个追求技
      术的人,程序员心目中的圣殿:三维图像,自然成了他的下一个目标。严格地说,
      二维的计算机屏幕不可能装下真正三维的世界,程序员们只能通过透视做图法,以
      第一人称视角,让玩家“感觉”到自己处在一个三维的世界里。
      
          卡马克并没有意识到,他正要去实现千百年来让无数人为之魂牵情系的梦想:
      一种逼真的、令人信服的、可交互的虚拟体验。在一部分人眼里,这甚至是人类最
      根本的愿望。法国南部拉斯考克(Lascaux )洞穴里公元前一万五千年的壁画就是
      人类对“拟真环境”(Immersive Environments)的最初尝试,那些壁画试图让置
      身其中的人们感觉像是在进入另一个世界。 
      
          1932年,英国小说家奥尔德斯·赫胥黎(Aldous Huxley )在他的小说《美丽
      新世界》(Brave New World )里描绘了一种类似未来电影的多感媒介,在综合了
      三维图像、嗅觉、触觉等效果后,这种多感媒介“比日常生活更和谐、更完美、更
      多姿多彩,远比现实世界真实。”美国文学家雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)在
      他1950年的短篇小说《非洲草原》(The Veldt )里也写到了类似的事物:一个特
      殊的房间能把人们想像中的场景显现在四周的墙上,在书中,当一个非洲大草原无
      比逼真地出现在房间里时,这户人家的麻烦也接踵而至。 
      
          很快,技术人员们就开始着手把这些梦想变成现实。1955年,好莱坞一个名叫
      莫顿·海利希(Morton Heilig )的摄像师开始了他称做是“未来电影院”的工作
      :“它将会远远胜过赫胥黎笔下的多感媒介。”海利希通过他那名叫“体验剧场”
      (Sensorama )的新奇设备所带来的图像、声音、气味,营造出一个热闹的街市,
      他的目标是超过当时那些简陋的所谓三维电影,带给观众一种“真正身临其境的感
      觉”。 
      
          简单地把各种多媒体效果综合起来并不能建造出令人信服的拟真环境,交互性
      也是必不可少的一部分,而交互性正是计算机游戏的迷人之处。威斯康星大学的计
      算机艺术家麦恩·柯尤革(Myron Krueger )就把可交互的拟真环境作为一个至爱
      项目来研究,20世纪70年代里,通过把参与者——甚至是身处异地的参与者——投
      影到一幅巨大的画面上,他创建出了布拉德伯里笔下的大草原。“这样的环境,暗
      示着一种新的艺术形式,它基于人和机器的实时交互……在这种人造现实场景里,
      艺术家们可以完全控制各种因果关系……结果的差异性就是这门艺术的表现形式。”
      譬如,在其中一个实验里,观众们要试着在投影到墙壁上的迷宫中找到出路。 
      
          20世纪80年代里,拟真环境有了一个新的称呼:虚拟现实(Virtual Reality )。
      威廉姆·吉布森(William Gibson)在他1984年的小说《神经漫游者》(Neuromancer)
      里提出了“电脑空间”(CyberSpace)这个名词,那是存在于计算机网络中的交互
      世界。80年代末期,美国航天局艾姆斯(Ames)研究中心的一名工程师,斯科特·
      费希尔(Scott Fisher),通过数字手套和固定在头上的显示设备成功实现了虚拟
      现实的原型。通过这些工具,用户能够在主视角三维图像展现的虚拟世界里操控各
      种物体。最后,费希尔在1989年写道:“将来还会出现交互影院和交互游戏,里面
      既可以有日常生活中的物品,也可以有现实中不存在的东西,人们的数字化身可以
      有不同的外貌。最终,电信网络上会出现可配置的虚拟现实服务器,用户们可以远
      程登入,和其他人的数字化身进行交互……虚拟世界将会和现实世界一样多姿多彩,
      在那里,人们甚至可以通过一些传送门瞬间消失,进入另一个虚拟世界。” 
      
          尽管卡马克也是个科幻小说爱好者,他也着迷于《星际迷航》里的全息成像台,
      但他并没有去堆砌宏大华丽的设计方案,他更专注于解决当前的技术问题,譬如怎
      样在计算机上显示出三维图像。
      
          卡马克很久以前在苹果机上制作MTV 标志时就接触过三维图像编程。在那以后
      也出现过一些主视角三维游戏。1980年,理查德·盖略特就在他的第一个角色扮演
      游戏《阿卡拉贝斯》(Akalabeth )里采用了透视做图法。两年后,天狼星软件
      (Sirius Software )出品了一个既叫好又叫座的主视角迷宫游戏:《出口》(Wayout),
      它是飞行模拟类的,玩家可以透过飞机舷窗体验到在三维世界里飞行的感觉。1990
      年,理查德·盖略特的维真公司出品了一个太空主题的战机游戏:《银河飞将》
      (Wing Commander),它很快就在id的湖畔小屋里流行起来。 
      
          卡马克觉得他可以做得更好。在他看来,飞行模拟类的三维游戏实在太慢了,
      繁复的图像让玩家们感觉自己像是一只飞行在空中的蜗牛。他和id的其他人都更偏
      爱街机式的快节奏动作游戏,譬如《防御者》、《行星撞击》、《金手套》,在其
      他人忙于《拯救罗瓦》和《鬼屋里的戴夫》时,卡马克就开始尝试去做这没有人做
      过的东西:快节奏的三维动作游戏。
      
      
      
          然而,他随即发现,PC机的性能还不足以运行那样的游戏。卡马克翻遍了各种
      书籍和期刊,但没发现什么有价值的东西。他又像当初做卷轴效果时一样:先尝试
      最直接的办法,如果不行,再拓宽思路。三维游戏之所以很慢的一个原因是需要绘
      制的物体表面太多,但卡马克又想到,是不是可以让计算机每次少画些表面,就像
      给马儿戴上个眼罩,譬如,在绘制走道时,省略掉地板和天花板,只画出两侧的墙
      壁,用透视法的话,它们就是两个简单的梯形。此外,卡马克又独辟蹊径地使用了
      所谓的“射线追踪”算法(raycasting),在剔除掉玩家视角外的物体后,游戏的
      速度得到了极大提高。这时,他只面临着最后一个挑战:在三维世界里加入角色,
      而解决的办法是简单地绘制出表现这些角色的图像和动画,《银河飞将》已经能够
      根据玩家和目标之间的距离远近来动态缩放图像的大小。在综合起削减多边形、射
      线追踪、动态缩放这些技术后,卡马克创造出了一个流畅的三维世界。
      
          整个研究工作耗费了卡马克六个星期,而他以前的游戏顶多只需要四个星期。
      当罗梅洛看到卡马克的成果时,他再次叹服于这位拍档的才华。他们接下来讨论起
      应该制作个什么样的游戏,以便发挥出引擎的技术优势。他们最终决定制作一个未
      来核战后的世界,玩家在里面开着坦克营救幸存者。《气垫坦克》(Hovertank )
      于1991年4 月发布——它宣告着主视角射击类游戏的诞生。
      
          尽管《气垫坦克》是一个创新的游戏,但它比不上《基恩》,它看上去过于简
      陋,尽是大块大块的单调颜色,抛去这些不足,它还是体现了id那益发血腥的风格。
      在核污染产生的异种死去时,艾德里安让它们变成一团血胶;就像《基恩》里的唷
      扑一样,它们也继续逗留在这个世界里,于是,当玩家回到他屠戮过的地方时,还
      可以重新回味他曾经给这里带来的不幸。
      
          id不断地尝试着新的技术和游戏,很快就进入了五月。为了履行和《软盘》的
      协议,他们计划制作一章《基恩的梦想》(Keen Dreams ),尽管他们已经在《气
      垫坦克》里试验了三维技术,但他们还是决定继续在《基恩》世界里沿用平面卷轴
      的表现方式,当然,要加入一些新玩意,譬如,把场景的移动做得更加逼真——让
      前景和背景以不同速度卷动,也就是所谓的“视差卷动”。以前,当基恩经过一片
      森林时,树木和他以同样的速度在屏幕上移动,如果是“视差卷动”的话,作为背
      景的树木移动起来会相对缓慢许多,这就产生了一种纵深的层次感,让人觉得更真
      实。 
      
          卡马克再一次被PC机的性能所局束,经过几次尝试后,他意识到没有任何简洁
      的办法可以实现“视差卷动”效果,PC机的速度根本无法同时处理背景和前景的更
      迭。卡马克决定凑合一下,他曾在程序里保存过屏幕上某块区域的缓存,这样就不
      需要每次重新计算画面,而为了表现出深度感,他想,他可以同时保存两块缓存,
      譬如前景里的一小段人行道和背景里的一小片树木,这样就可以快捷地移动它们。
      他再一次在PC上实现了无人能及的速度。《基恩的梦想》在五月底完成了。
      
          六月份的时候,id开始为天极制作《基恩》的第二个三部曲,也就是第四、五、
      六章,和以前一样,其中一章将作为共享软件免费发布,玩家们需要购买其余两章。
      这时,天极的游戏已不光是共享游戏市场里的霸主,它们是整个共享软件市场的霸
      主,《基恩》仍停留在排行榜首位,每个月为天极带来约六万美元进账。如果沿用
      以前的发行方式,斯科特向他们保证,收入只会更多。
      
          汤姆撰写了《再见银河》(Goodbye Galaxy)三部曲的故事大纲。这次,基恩
      发现了一个试图摧毁银河系的阴谋,他必须立即乘坐飞船去拯救世界,此外,他还
      要照料父母,因为他不小心用眩弹枪把他们击晕了。眩弹枪是汤姆的新点子,因为
      在前一个三部曲发布后,忧心忡忡的家长们给id寄来了一些抗议信,他们不喜欢游
      戏中角色的死亡方式,他们不喜欢死了以后还留在屏幕上的唷扑:“为什么这些角
      色不能直接消失呢?就像其他游戏里一样?”汤姆仍想坚持他的做法,但他也不愿
      去惹不必要的麻烦,他只好发明出这种新式武器,角色被它击中后不会死去,而只
      会晕倒在原地,头顶上盘旋着一串金星。 
      
          八月份,他们完成了第四章《神谕之秘》(Secret of the Oracle)的原型。
      就在这时,罗梅洛接到一个加拿大玩家的电话,这个玩家名叫马克·瑞恩(Mark Rein),
      他是个狂热的基恩迷,也是个健谈的人,他问罗梅洛id是否需要游戏测试人员,罗
      梅洛随即把第四章给他寄了过去,游戏结尾是下一章《末日机器》(Armageddon Machine)
      的诱人介绍,里面许诺说:那将是“比现实更有趣的天地,一个世外桃源”! 
      
          瑞恩很快寄回一张详细的清单,上面列着他发现的程序问题,这让罗梅洛颇为
      惊讶。瑞恩其实不止是一个玩家,他还是一个积极主动的生意人,他对id的游戏是
      如此有信心,以至于他自己买了张机票飞到什里夫波特。而罗梅洛自从看到戴夫行
      走在马里奥世界里时就开始不停地寻找商业机会,对他来说,瑞恩的加盟填补了不
      少空白,“卡马克的技术在业界是首屈一指的,公司应该有人来彻底发掘出这技术
      的价值。”而卡马克却没有立即附和罗梅洛的想法,就像他一贯乐于指出的那样,
      他只想制作精彩的游戏,而不想去经营一个很大的公司,但是他也知道,如果没有
      罗梅洛,他们就不会有这份事业,id从一开始就不会存在。卡马克最后同意让瑞恩
      作为试用经理加入id,试用期为六个月。
      
          短短几个星期后,瑞恩就和一个叫做“造型”(FormGen )的公司谈妥了《基
      恩》零售版的发行事宜,他激昂地告诉大家,零售市场的前景将会无比美妙,他们
      反正是要做三部曲,只要拿出一部来交给零售渠道就够了。对id来说,这个点子听
      起来不错,毕竟这可以给id带来又一笔收入。除了试玩版那一章外,他们可以通过
      共享模式销售一章,再零售一章。
      
          id和天极没有合同约束,但他们还是电话通知了斯科特。他们和天极的关系很
      好,前阵子,在id的邀请下,斯科特还领着一些游戏制作者到湖畔来参观了一番,
      罗梅洛顺便主持了一个关于发放技术许可的会议。在罗梅洛看来,技术许可是一种
      不错的盈利手段,既然卡马克的引擎如此让人咋舌,那为什么不让其他公司购买它
      呢,从而他们可以在这引擎基础上开发新的游戏。那个周末,id用《基恩》的引擎
      即兴制作出PC版的《吃豆子》给其他制作者们看。接着,他们花了一个晚上对引擎
      进行额外处理,然后把id的第一份技术许可卖给了天极。
      
          当他们告诉斯科特零售版本的事情时,斯科特乱了手脚。“这下麻烦大了,”
      他告诉id:“你们违背了三部曲的公式,如果你们以共享形式发布第一部,而不让
      玩家们买到剩下两部的话,它肯定没以前卖得好。”但是,id告诉他,太迟了,他
      们已经和造型公司签订了合同。
      
      
应天故事汇(gsh.yzqz.cn)

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