首页 -> 2008年第10期
探讨我国电子竞技运动的未来发展趋势
作者:刘 营
[关键词]电子竞技 发展 未来
(一)电子竞技发展简史
电子竞技高峰论坛对于电子竞技的概念做了明确界定。就为什么将电子竞技列入体育范畴及强调电子竞技和游戏的不同,电子竞技的提倡者对电子竞技和电子游戏刻意作了区别,“出发点和目的不同,获得效果也完全不同。”并且从技术上(互联网与局域网)、本质上(虚拟社会与人和人对抗)、规则上(约定与可变、强制与非商业性)等方面进行比较区分。但是也有学者对此提出了质疑,认为“许多所谓的区别都禁不住推敲,进而认为电子竞技应回归到游戏中去。”
电子竞技真的是家长和社会所认为的“电子鸦片”吗?电子竞技对人的发展,特别是对电子竞技的主体——青少年发展有何价值呢?针对上述质疑,有学者认为应从以下六个方面来体现电子竞技对青少年的教育价值:①电子竞技具有心理健康教育的功能;②电子竞技的规范性、公平性以及竞争性,为新时代的青少年道德教育提供了新的渠道;③电子竞技对人的注意力、观察力、记忆力、思考能力、思维能力等智力要素加以训练,能为学校的智力教育提供一定帮助;④电子竞技运动能对青少年进行美的熏陶;⑤通过电子竞技,参赛者运用信息技术的能力能够提高;⑥对参赛者能起到合作、宽容、容忍等品质训练的作用。
(二)目前国内的研究现状
1.论文发表情况分析。目前已有20篇论文分别发表在11种体育期刊和1种教育期刊上。在体育期刊中,体育文化导刊4篇,解放军体育学院学报3篇,浙江体育科学3篇,体育学刊1篇,天津体院学报、成都体院学报、武汉体院学报、山东体院学报、山东体育科技、辽宁体育科技和山西师大体院学报各1篇;发表在非体育类期刊《学科教育》上的有2篇。有关这方面论文虽然数量不多,但是质量普遍较高,其原因首先是由于电子竞技是新兴的体育项目,社会对它的关注较少,而论文作者则主要从自己的实践中总结并从理论上提高,一般都有一定的新意;此外还因为难以找到适合的切入点来研究,论题主要集中在概念上。
2.科研成果数量不多。自从2003年国家体育总局把电子竞技运动列入国家第99项正式运动项目以来,国内的专家学者才开始关注这个体育家族的新成员。目前,国内关于电子竞技的研究不多,在体育类期刊发表的文章只有20篇。由表1可以看到,在为数不多的科研论文中,研究最多的是电子竞技(e-sports)的概念。对电子竞技概念的界定是最热门的话题,研究它是有特殊意义的。它的意义是把电子竞技与网络游戏区别开来;再往后看,研究较多的是发展现状与对策、数字体育中的电子竞技;另外,产业化和学科交叉研究也各占15%。学科交叉主要是从法律角度、心理学角度和体育上位概念教育学的角度来对电子竞技问题进行阐述的。
3.学科交叉明显。在为数不多的关于电子竞技的论文中,就有研究电子竞技与法律关系的文章,如华侨大学法学院张鹏等撰写的《电子竞技未成年选手培养的法律问题》。因为对于电子竞技这个项目来说,它的主要参与人群不同于其他体育项目,因而显得尤为重要。信息产业部最近公布的数据显示,国内上网人数已经达到9880万,而未成年人占据了相当大的比例。作者从对未成年选手进行规范的必要性出发,着重分析了电子竞技与其他传统体育项目未成年选手培养的异同,提出五条法律举措:①未成年选手的强制许可制度;②游戏分级;③俱乐部模式选择;④心理辅导制度;⑤电视转播问题;另外一篇是南京师范大学教育技术系石晋阳等撰写的《论电子竞技的教育价值——兼为被“妖魔化”死亡电子游戏正名》。文章分别从六个方面阐述并肯定了电子竞技运动的合理性和必要性,从教育理念出发,深入探究了电子竞技对青少年身心发展的益处,目的在于使人们对电子竞技的错误认识得以纠正,以利于该运动项目更好地发展。
(三)电子竞技职业化的艰难现状和未来
电子竞技比赛有两个问题不能不提,一是网吧局限,一是玩家职业化。网吧是让相关部门都很头痛的地方。因为在网吧中消费的主要群体是学生及一些无业人员,各种刑事案件、暴力事件层出不穷,公安部门对网吧的整治活动持续不断。这对以网吧为主要支持者的竞技类游戏的打击是致命的,因为有许多选手选择在网吧工作,以进行一些日常训练。一度受到网吧支持的很多中小型战队、竞技爱好者都随着网吧的关门销声匿迹。
而走在玩家职业化最前沿的韩国,职业玩家如同国内演艺明星或是体育明星一样受到媒体和国民的关注。他们有最好的训练条件,经济上的富足和较高的社会地位,也使他们可以专心于训练,迅速提高自己的水平。但在国内,现在的知名选手几乎全是年龄在18到22岁间的学生。为了喜欢的竞技游戏、为了提高自己的竞技水平,很多人处于在学业和竞技间痛苦的抉择中,TS等多个著名战队的解散也与此相关。
据普华永道预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年达到了1.2万亿美元,游戏产业存在巨大的发展空间。只有当游戏发展成一个具有几百亿美元市场的富有生机的产业时,商家才会投入大量的资金,才能发展壮大。目前,在我国从事电子娱乐职业的人数已有3000多万,其中大部分从业者都属于青年群体。2003年7月,我国首次将网络游戏技术纳入国家科技发展863计划。同年10月,四川大学正式开设了游戏软件系,成为我国首个开设游戏软件研发的高校。特别是在各种大型电子竞技运动赛事的推动下,电子竞技从业人员也越来越多。这就意味着电子竞技运动在中国的市场不断扩大,其影响也将不断增强。尤其是在国家政策的推动、促进和高额奖金、频繁赛事的支撑下,中国的电子竞技势必会逐步走向职业化。
参考文献:
[1]李宗浩等.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004,(1).
[2]杨芳.电子竞技应回归游戏的本质[J].山东体育学院学报,2005,(1).