首页 -> 2007年第5期

重视基础加强实战培养高素质应用型动漫人才

作者:傅立新 顾亿天 徐大鹏 史光辉




  摘要:企业界普遍认同动漫业是我国新世纪的朝阳产业。但是,目前还存在产业链不成熟、原创产品严重缺乏、人才培养与企业需求脱节、知识产权保护等系列问题。当前,动漫专业人才存在严重的结构性短缺,动画专业本科教育必须重视基础教学,加强学生的实战能力培养,完善实践教学软硬件体系,建设双师型师资队伍,改革课堂教学模式和人才培养模式,培养适应性动画专业人才。
  关键词:动画;动漫产业;应用型人才
  
  为了对动画专业准确定位,探索高素质应用型动画专业人才培养模式,2006年7月,我们开展了“动画人才培养适应性调研”活动。
  
  一、活动概况
  
  1、目的与任务
  我校动画专业设置于2005年,2006年首次招生。为了贯彻落实学校“高素质应用型”人才培养目标,准确地把握专业规格、服务面向等专业定位,科学地构建“三大教学体系”,探索高素质应用型人才培养模式,我们迫切需要零距离感受动漫行业实际状态,真切地了解社会对本专业的需求情况。
  调研任务有四:①动漫行业的现状;②动画专业人才需求;③动画专业人才的规格要求;④寻找“产学研”合作伙伴。
  
  2、准备工作
  为使调研活动达到预期目的,我们认真进行准备。首先,根据活动目的策划并设计了问卷调查表。问卷设立了如企业规模、业务范围、产品制作平台、人才需求量、人才的基本要求、对人才最看重的方面、校企产学研合作意向等,共23个栏目、70多个选项。其次,我们编制了《动画人才培养适应性调研访谈提纲》。访谈内容主要分两个方面:一是动漫行业调查;二是动漫人才需求情况和规格要求。再次,起草并印制了《校企产学研合作协议书》。另外,我们利用互联网收集了国内动漫企业信息,为实地考察提供选择对象。
  
  3、调研活动基本情况
  调研活动涉足上海、苏州、杭州、宁波等城市。调研组实地走访著名企业9个,高校1所,软硬件服务与供应商2个,工商管理部门1个;发放并回收问卷调查表12份;签订“产学研”合作协议1份。另外,电话采访动漫企业2个,参观了第四届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会。
  
  4、走访对象(动漫企业)简况
  调研组所走访的企业集中在动漫业相对发展较快的“长三角”地区,多为国内一流企业,不乏跨国公司,有很强的代表性,是国内动漫业发展的前沿。因而,调研具有典型意义。如世嘉(SEGA)软件有限公司,是一家日资跨国集团公司,全球游戏业三巨头之一,老牌游戏制作机构;上影数码传播有限公司,其前身为上影集团电脑特技制作中心,由多家知名企业共同投资创立,是目前国内最大的娱乐传媒服务企业之一,影响广大;盛大网络公司,是中国网络娱乐服务的先锋,市值超过百亿,大型国际化企业;东星(软件)有限公司,为日资跨国企业,全球最大的游戏外包制作公司;苏州鸿鹰动漫娱乐有限公司,台资企业,亚洲规模最大、产能最大的电脑化动画制作公司;杭州盛世龙吟数码科技有限公司,由业界知名的奇想数码动画扩建而成,是亚洲较具实力的数字娱乐内容制造商。这些企业规模大,一般有200名以上员工,盛大网络公司则达到2500 人;成立时间大多在1999-2002年间;实力雄厚,一般都拥有大型专业生产平台;业务范围宽广,服务面涉及国内外。
  通过实地走访我们了解到,这些企业使用的应用软件以3DSMAX、MAYA、RETAS、COMBUSTION、FINALCUTPRO、AVID、LIGHTWARE3D、INFERNO、FLAME、SMOKE、SOFTIMAGE、AFTEREFFECT 等为主,生产性质不同有所不同。规模较大的企业均有自己专门的培训机构。有一位企业高管坦率地对我们说,其实企业并不完全信任高校,认为大学教学有许多地方需要改进。大部分企业明确表示有与高校进行合作的意向,合作的前提是要有较好的合作基础,其中最主要的是学校要拥有能够适用于生产制作的专业设备和制作经验的教师。另外,企业一般不愿意接受实习生。
  
  二、动漫行业分析
  
  (一)前景广阔——企业普遍看好动漫业,一致认为是朝阳产业
  动漫产业是以卡通动画、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为主要生产内容的产业,涵盖了艺术、科技、传媒、出版、商业等多种行业,具有当今知识经济的全部特征,是全球热点。不仅是美、欧、日、韩等国家和地区的支柱性产业,就连印度、菲律宾、印尼等也已成为世界“动画工厂”。我国的动画产业链正在形成。据国家工商总局不完全统计,截止2006年10月,全国动漫制作机构已达5473家,447所大学设立了动画专业。据国家广播电影电视总局公布的信息,2006年国产电视动画片产量已经超过8万分钟。中国的动画产业主要集中在北京、上海、苏州、广州、深圳、成都等地,长三角地区是动漫产业发展比较迅速的地区之一,沪、杭、苏三地均建立了国家级动漫产业基地。据统计,2004年上海动漫产值占全国游戏动漫产业总量的70%以上,2005年仅长江文化科技创意产业基地所驻企业直接产值达40多亿,带动相关产值320多亿。2005 年5月,苏州市工业园区国际科技园被国家广电总局正式批准为“国家动画产业基地”,聚集了一批具有一定规模的动漫企业,目前从业人员有3000 多人,动画电视剧年生产能力达到800集左右,生产的片长可达1.5万分钟。截至2005年7月,杭州已有动漫游戏企业50多家,其中规模较大的影视动画生产制作企业20多家,游戏研发、运营企业20多家,从业人员1万余人。根据国外的统计资料,2005年以动画、游戏、电影、广告、宽带内容、多媒体产品、数字出版等为代表的数字内容产业市场规模达到1610.32亿美元,而中国动漫市场的潜在价值空间也达到了1000 亿元。动漫产业创造的价值是惊人的,我们走访的企业一致认同动漫产业是朝阳产业,他们深信动漫产业的前景十分广阔。我们参观的第四届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会,据官方统计,三天展期参观者逾14万人。通过以上数据可以断定,动漫产业是21世纪最有希望的朝阳产业之一。
  
  (二)道路曲折——我国动漫产业存在的问题
  1、产业链尚不成熟
  动漫产业是一个环环相扣的巨大产业链,包括原创、制作、播出、发行、中介、评价、人才培养、技术支持、衍生产品开发等环节,涵盖教育、生产、销售、技术、影视、通讯、管理等领域。要使动漫形成良性产业,需要各环节各领域通力协作。然而,现在国内动漫产业链的各个环节尚不能形成分工明确、健康有序的整体,各自为政的现象十分突出,不能有效配合。在我们走访的企业中,世嘉软件基本全部是日本本土项目,完全依托其国内资源进行生产;东星软件更是全部承接外包工程;上影数码则主要依托上影集团及其他各投资公司的现有资源。
  2、原创产品严重缺乏
  这是我国动漫产业发展的硬伤。我国动画片80%来

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