第二节
      
          1993年,id还正在对Doom进行完善,斯伯堪(Spokane )一名传教士的两个儿
      子,雷德? 斯科特(Rand Scott)和罗宾? 斯科特(Robyn Scott ),发布了《神
      秘岛》(Myst):一个以光盘(CD-ROM)为载体的探险解谜类游戏,它那老少皆宜
      的玩法和内容使它很快流行起来,并冲到销售排行榜的榜首,最终卖出四百万份拷
      贝。它也使得还处在萌芽时期的光盘格式得以进入千家万户,这种相当于几百张软
      盘容量的存储介质随即成为游戏开发者们眼中的首选,因为海量的存储空间可以带
      来更好的音效,另一个恐怖阴森的解谜类游戏《第七访客》(7th Guest )甚至利
      用光盘给玩家带来了动态视频,这个游戏也一度称雄榜首。  《神秘岛》通过直逼
      照片质量的画面,把玩家带到一个神秘的荒岛上,在那里,玩家将经过各种奇怪的
      房间和机器,直到最终揭开阿特尤斯(Atrus )的秘密,那个人就是岛上所有这些
      谜题和机关的设计者。
      
          和Doom类似,《神秘岛》也是以第一人称视角把世界展现给玩家,但在《神秘
      岛》里,玩家不能奔跑,甚至不能行走,而只能通过点击屏幕上的物品或区域来进
      入下一个位置,玩家的移动是通过画面的淡入淡出来表现。《连线》杂志(Wired )
      的编辑按捺不住激动地说:“它那经过精心设计和渲染的华丽画面,以及那些由迷
      宫和谜题组成的奇妙世界,无疑将是探险类游戏的新标准。”
      
          id的人们讨厌《神秘岛》,那里面没有任何他们喜欢的元素——没有实时的交
      互,没有快速的移动,没有恐惧,没有战斗。如果说《神秘岛》是莎士比亚(Shakespeare),
      那么,Doom将是斯蒂芬? 金(Stephen King)。卡马克仍在调整引擎,其他人则把
      游戏中已做好的物品拿出来重新打磨。艾德里安和凯文那黑暗邪恶的艺术风格益发
      成熟,他们笔下的尸体被钉在尖桩上抽搐着(就像艾德里安多年前在医院里看到的
      那个农夫一样),或是被链子捆在墙上,血污四溅。怪物们的死亡动画也被精心制
      作得更为生动,有的先是踉跄几下,然后头盖骨从中间裂开,有的则是向前卧倒的
      同时把肠子弄的一地都是。 
      
          武器也各就各位:步枪、手枪、电锯、火箭筒,以及被亲切地命名为BFG 的大
      家伙(Big Fucking Gun )。在前作《德军总部3D》里,当玩家子弹用光时,他们
      还有缺省的小刀,但在Doom里,玩家要用肉拳杀出一条血路——他们让凯文到一块
      蓝色幕布前挥舞拳头,然后把录制下来的带子数字化,再用到游戏里。这些致命的
      武器和怪物也要有致命的声音与之般配,他们再次请来了博比? 普林斯。在罗梅洛
      的授意下,博比给Doom制作出一张金属风格的电子合成音轨,噢,那简直就是游戏
      中各种怪物呻吟声的大杂烩。 
      
          武器、怪物、血腥,都有了,桑迪和罗梅洛开始埋头于关卡制作。
      
          罗梅洛像是在Doom中找到了自我,他热爱这个游戏的方方面面,它的速度、它
      的紧张、它的恐惧,他要使所有这些元素在Doom中发挥到极致。他刻意地把关卡设
      计得很有节奏,作为关卡设计师,他不光要考虑地形、结构以及环境,他还要决定
      在哪里安插怪物,在哪里放置武器、奖品,这就像在做鬼屋设计师的同时还兼任导
      演。而罗梅洛喜欢所有这些角色。在他的某个关卡里,当玩家进入其中一个房间时,
      他可以通过一扇窗户看到外面,但却不知道如何才能过去,于是他继续向前进,向
      前进……向前进……忽然!音乐适时响起,滑门打开,一个小鬼嚎叫着冲过来,小
      菜,放倒它,踌躇满志地继续行军,穿过一条污迹斑斑的走廊,打开另一道门,然
      后——嘭!怪物从门后潮水般涌出。罗梅洛对于这种把战斗分阶段进行的设计很有
      心得:先让玩家赢把小的,然后在玩家觉得不过如此的时候把他推到绝境中。
      
          罗梅洛在这方面显得略为直白和残忍,而桑迪则比较精于算计。他在某个关卡
      里貌似随意地放置了一些绿色炸药筒,玩家想杀死怪物继续前进的话,只能是在某
      个精确的时刻朝其中一个炸药筒开枪,把它引爆。桑迪笔下的关卡从审美角度来看
      大都比不上罗梅洛制作的,事实上,id一部分人认为桑迪的关卡只能用“丑陋”来
      形容,但是他们也不得不承认,桑迪的关卡设计得很巧妙,玩起来很有意思,这正
      好和罗梅洛的关卡相得益彰。
      
          1993年秋天,玩家们等不及了,他们嚷嚷着要Doom快点发布。尽管id付出很大
      努力来防止用于宣传的演示版被泄露,但还是有一份拷贝出现在了因特网上。一些
      狂热的玩家开始通过电话和电子邮件不停地骚扰id。而与此同时,主流媒体并不知
      道——也根本不在意——Doom即将来临。一个有线电视台播放了一些id员工打游戏
      和工作的镜头,但也就仅此而已。杰伊给一些大型报社和杂志社打过电话,但每次
      都徒劳无获。
      
      
      
          不得已,就像他们在游戏里所做的那样,杰伊决定在商业模式上也做一些革新。
      他把精力转到建立营销网络和市场开拓上。他先是申请了一个免税号来接受订单,
      然后他谈妥了一家提供商务服务的公司。这次他们将自己发行Doom,而不是像《德
      军总部3D》那样由天极来代理发行。所有那些中介环节会吃掉他们一半的收入:如
      果顾客在CompUSA 购买一份游戏,那么,这家零售商要从中抽取利润,接下来是发
      行商,然后是出版商,最后才到游戏制作公司的手上。而如果直接采取共享软件的
      方式来发行,id就可以把他们全部绕开。Doom的售价大约是四十美元,而每卖出一
      美元,他们就可以收到八十五美分。杰伊同时还意识到,就像《德军总部3D》一样,
      玩家之间的交流将会是Doom传播的主要途径。当任天堂等业界巨头花几百万美元大
      肆宣传的时候,id只需要在杂志上刊登一个小小的广告,真正要做的事情是通过共
      享软件的方式,把Doom送到尽可能多的人手上。
      
          在那时,零售商还是以销售的形式来发行共享软件,因为软件制作者要从中抽
      取版税。曾成功制作过若干共享软件的id,又发明了新模式:免费把试玩版给零售
      商,不收取任何版税,全部销售收入都归零售商所有。零售商卖得越多,潜在的用
      户也就越多。
      
          “你们可以随意给试玩版定价,我们分文不取,”杰伊告诉零售商:“你只管
      卖,大把大把地卖,越多越好!”零售商们简直不敢相信自己的耳朵——还从来没
      有开发者不收取版税。但杰伊让他们放心:“就是这样,我免费把Doom给你们,所
      有利润归你们,我只要把这个东西分发出去,Doom将比《德军总部3D》还火爆,我
      要你把它尽可能多,尽可能广地散发出去,事实上,我希望你们能自己给它做广告,
      因为赚来的钱都是你们的,把那些交版税的钱用来做广告吧,把它当做你自己的东
      西来卖!”应者云起。
      
          《德军总部3D》和Doom的声势还带出一些从前的人物。艾尔问他们是否能以id
      的名义重新销售他们以前在《软盘》制作的游戏,他告诉id,那公司自从你们走后
      就一蹶不振,但id婉拒了他。还有一个更特殊的人,罗梅洛的继父,约翰? 斯库德
      曼。某次来达拉斯的时候,他找到罗梅洛,在一家牛排餐厅的桌边,斯库德曼对罗
      梅洛袒露心声:“你知道,我以前很粗暴,很固执。我曾对你说,如果你要成功的
      话,你必须去制作商用软件,但你看,我其实也不是那么的固执,我现在向你承认
      我错了,我觉得你现在做得很好,我希望你能知道我错了。”
      
          罗梅洛接受了继父的道歉,毕竟,时光流逝,何必还为以前的事情耿耿于怀呢,
      Doom就快要完成了,更美好的事物还在前面。
      
          1993年万圣节,罗梅洛独自站在一个昏暗的小房间里,手枪的枪管闪耀着寒光,
      四周墙壁上都是暗红色的污迹,令人不安的旋律在回响,一段嘈杂的和弦过后,迎
      来了短促如死的鼓点。正前方放着一把霰弹枪,罗梅洛上前拾起它,旋风般冲进一
      道闸门,低沉的声音从四面八方传来,像是什么东西的鼻息或打嗝,又像是不堪折
      磨的呻吟,忽然间,又大又红的火球向他袭来,爆炸在空气中掀起一波波热浪,他
      得动作快点才行!
      
          罗梅洛闪躲的同时,用步枪击中了一个怪物的胸膛,怪物倒飞出去,一股鲜血
      溅出,但还是有一个火球击中了罗梅洛的侧面,他的眼前一片血红,然后他听到了
      自己困难的喘息声,又一个火球,罗梅洛试图闪开,但他几乎什么都看不见了,再
      次被击中,喘息变得愈发困难。阴影里又走出一个小妖,罗梅洛几乎已无力还击,
      但他忽然看到前方有两个绿色的炸药筒,小妖就快走到它们旁边,千钧一发之际,
      罗梅洛击中炸药筒,小妖被炸得支离破碎,散落一地。
      
          又一扇门开了——这次是罗梅洛办公室的门,卡马克走了进来,罗梅洛只抬头
      看了一眼,就继续专注于Doom的鏖战。卡马克走到罗梅洛身后,他对屏幕上的一切
      非常满意,罗梅洛的关卡在深度和高度上总是那么变化多端,让人不由得叹服于它
      的宏伟。是罗梅洛的关卡,使卡马克的引擎有了用武之地。
      
          “怎么啦?”罗梅洛问道。
      
          卡马克告诉他,引擎已基本定型,马上就可以着手制作Doom的联机部分。是啊,
      连机,罗梅洛想道,我们在一月份就告诉过别人的,Doom一定会有多人游戏部分,
      玩家们可以在里面互相对战。但后来一直太忙,都快把这码事搞忘了。卡马克向罗
      梅洛谈起技术上的一些挑战:“首先我要弄清楚如何正确利用IPX 协议来通信,还
      有通过串口,这也要花点时间……”
      
          罗梅洛在卡马克说话时不住点头,但心里却想着Doom的联机对战将会是多么不
      可思议。那时已经有一些游戏可以在同一台计算机上对战,譬如《街霸II》,还有
      个刚出品的名叫《真人快打》(Mortal Kombat )的游戏,此外还有一些早期的多
      人游戏,譬如M.U.L.E ,和一个基于《星际迷航》系列片的《网际迷航》(NetTrek),
      这些游戏通过调制解调器进行联机。但是,还没有一个像Doom这样的多人游戏——
      第一人称视角,快速的节奏,令人沉浸的效果,以及血腥。想到这里,罗梅洛的心
      跳加快了。 
      
          罗梅洛按着键盘在E1M7——第一章第七关——里穿行。他走到大厅的窗口旁,
      外面是一个浸在绿色血浆中的平台,他想像着两个玩家在这里手持火箭筒对射,火
      箭弹在屏幕上呼啸而过,噢,天哪,他想,没有人在游戏里见过这种场面。诚然,
      和怪物们厮杀也挺好玩,但那毕竟是由计算机控制的没有知觉的东西,现在,玩家
      将可以和另一个有意识的人类进行对抗,一个能思考,会运用策略,还会不时尖叫
      的对手。我们可以开始互相杀戮!
      
          “如果,我们真能做出来,”罗梅洛说:“那么,这他妈的将是这个叫做地球
      的行星上有史以来最牛B 的游戏!”
      
          这也是卡马克的心里话。
      
      
应天故事汇(gsh.yzqz.cn)

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