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第27节:第七死政策风险与社会风险下盛大(2)

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● 网络游戏是不是电子海洛因
游戏在国内曾一度被称为“电子海洛因”,以前经常可以在新闻里看到老师和家长们说:“教了那么多年,还不如一个网吧,轻易就把他们拉过去了。”
今天,很多人看待游戏的观点已经变得平和。无论电子竞技还是网游,都有大批的职业玩家,SK等顶级战队可以有自己的赞助商,很多网吧都支持着专业的游戏俱乐部,游戏行业的从业人员越来越多,玩游戏如今也成为一种职业了。截至2003年底,中国近6000万互联网用户中已有4000万游戏玩家。有调查显示,在现有的付费大型网游中,20岁以下的玩家只占不到3成,网游消费者中,20~25岁的玩家超过了一半,而且有一半左右的玩家已经有一份稳定的工作,大多从事IT和服务业,65%以上表示月收入2000元或以上,更有10%左右月收入在4000元以上。
有道是,文武之道,一张一弛。只要不沉迷于游戏,它就可以成为通向电脑世界的捷径。一项针对美国27所大学的1162名学生进行的调查显示,全美三分之二的大学生都在玩电子游戏,但他们并不整日沉迷于此,也没有影响学业。对于这一代人来说,玩游戏已经是生活的一部分。
在人类文化的发展中,电影、照相机、录音机、电视、游戏机、流行音乐等新生事物都 曾有过备受争议、批判的历史。文化包括一切被思考和议论的东西,它代表的是一种生活方式和生活态度。上面的这些尽管在新生阶段几乎都被口水淹没,但凭借其内在强大的生命力和对大众娱乐心理的把握与塑造,不仅在20世纪成为主流的文化形式,并深刻地影响了几代人的生活。
现今,游戏作为大众文化的一种,在塑造社会文化方面同样发挥着重要的作用。微软、Sun和无以数计的软件公司最好的程序员“碰巧”都是优秀的游戏玩家。事实上,许多人都是从玩游戏开始,后来才逐步踏入计算机殿堂的。因为他们自己想设计游戏,写游戏程序。有研究表明,玩电脑游戏能提高一个人的认知能力和解决问题的能力;在标准智力测试中,电脑游戏玩家的分数高于平均值;超过90%的顶尖电脑程序员热衷于电脑游戏;许多前沿技术其实首先是为游戏开发的,后来才用于商务、医疗和其他领域;许多学习有障碍的孩子通过玩电脑游戏提高了他们的学习技能。
因此,我们不能把游戏仅仅看作是一种与社会无关的纯粹的娱乐活动、一种简单的经济活动。思科公司总裁钱伯斯曾断言:“是什么决定了我们的未来?答案是互联网和教育。”互联网不是毒品,网络游戏更不是花园中的毒蛇。可以预见,互联网必将继而取代电影、电视等成为21世纪的文化娱乐主流形式。而我们要做的是将互联网与教育完美结合。
而造成当前大众视游戏如鬼魅的原因主要包括:游戏行业运作未能有效地自我规范;缺乏对青少年“健康玩游戏”的引导;家庭中父母与子女间沟通存在一定欠缺。
众所周知,在国外一些游戏产业比较发达的地区(比如美国,欧洲,日本等)都有游戏分级制,根据游戏中暴力指数、成人指数、不良话语指数、反价值取向指数等标准把游戏分为不同年龄阶段适用级别,其主旨是为了保护未成年人免受不适合他们年龄层的游戏的负面影响。事实上,中国的游戏分类分级标准的制定和推行方案正在讨论和制订之中。
正是由于当前经营规范、行业自律的暂时缺位,在面对青少年过度沉湎于网络游戏而导致的不幸事件时,有些行业内人士表现出漠不关心的态度,认为有那么大的玩家基数,出现一两起这种不幸完全是不可避免的,出现危险的概率还很小,并不算高。众所周知,小概率事件降临到个体则意味着百分之百的不幸与损失,如果因飞机掉下来是小概率事件就对安全工作放任自流,显然是很可怕的理论。貌似理性之下掩盖着赤裸裸的经济利益!

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