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国外中小学电脑学习游戏探析

作者:王文君 许 明




  3.以知识为中心的游戏。课堂知识在学科组织时,常忽视跨学科知识的贯通。此类游戏在组织学习内容上最大限度发挥了游戏的作用。例如,通过游戏学习移民政策将要求学生们了解历史和过去移民政策的实施结果等。跨学科的分析也许会指向与多学科研究交叠的领域,显示了综合设计的最大意义。
  4.以团队为中心的游戏。该类游戏将学习置于深刻的社会环境中。在线游戏能通过论坛、对话或相关游戏材料的交流进一步激发探索兴趣,加强即时交互。最终,学生通过融入具有亲和力的环境达到学习的目的,游戏的社交环境突破了课堂空间的局限[7]。
  
  四、 电脑学习游戏的实施原则和步骤
  
  1.电脑学习游戏的操作原则。电脑学习游戏的优点和价值如此突出,要充分发挥其优点和价值,操作中还需遵循一些原则,由于“有效学习的主要动因即动机”[8],而“作用于学习者动机的主要因素是:游戏给学习者所带来的可控感,挑战感,真实感,以及获得新信息的机会。其趣味性来源于其设计情节上的挑战性,奇幻性,猎奇性”[9]。由此,一个能激发学习者内在动力的互动性教学课程或软件设计必须渗透趣味性原则与参与性原则:即游戏内容能激发学习者好奇心,内含引人入胜的奇幻场面和游戏技巧。其二,目的性原则,即目标明确,让学习者感受到其中的意义和价值;再者,层次性原则,即同一游戏中设置多种难度梯度,适合不同层次技巧水平的学习者参与。针对不同人群开发有学习意义的游戏要遵循以下原则[10]。
  (1)围绕个性化和开放性原则组织教学课程。
  (2)允许不同兴趣的学习者选择适应其不同能力不同程度的主题课程项目。
  (3)对课堂上有益的学习经验交流不加限制,鼓励校外游戏经验的分享和研讨。
  (4)将预测或猜想看作是对评估自身知识结构的良好机会。
  教师应该为计算机本位的模拟设计提供指导理论,对发展中的模拟游戏和与之相适应的教育涵盖维度进行渗透,适时组织学习交流会,推进协作学习,积极推动其他教师和领导者参与使用电脑游戏,使他们认识到游戏的内在优点,提升学习游戏的合法地位。
  2.电脑学习游戏的操作步骤。优秀的学习游戏不仅要坚持将电脑学习游戏的操作原则贯穿于游戏设计过程中,还要在课堂操作中或运行中重视具体细节。在国外中小学课堂中,基于电脑游戏的学习过程设计和运行通常是由相关教师负责的。这要求教师在设计过程中首先应该先定义清晰的学习目标。其次,决定游戏类型和故事情节。再次,将学习目标分解为各种各样的挑战任务,使挑战层级多样化。第四,为完成任务或赢得游戏的学习者设置适当的奖励。第五,按照游戏设计和教育学原则使用软件设置任务,精心构造游戏情节。第六,用测验装置试运行游戏。确保将学习目标、游戏、活动、评估各部联合,保证各反馈环节能各司其职,随时做好灵活应变的准备,收集学习者的意见,顾及学习者和学习小组的特殊性。还要注意思考技术要求,情境周边等;斟酌游戏的参与度,表现力,逼真度,可行性等。
  游戏投入正式运行时可采用的学习模式很多。虽各模式有其所长,但至今能将游戏运用于教育的专门方法还未出现。论及各模式的共同点,参照模拟和其他网络学习有效方法,也不外乎以下几个步骤[3]。
  (1)定义学习成果。
  (2)选择模拟、一系列的活动或游戏,用适当的估测形式支持所预设的学习结果。
  (3)在一系列活动、游戏任务和估测过程中考虑游戏的排序调整。
  (4)对课程的要点、所要争取的学习成果应有适当考虑和整理,积极听取先前课程的报告。
  (5) 对课程参与者进行估测。
  (6) 依照学习者和其他参与者的反馈结果预估课程学习的有效性。
  (7) 依照反馈结果设计或重新组织课程学习。
  其中,面对面的讨论反馈必须贯穿其中,教师要及时给予指导,“要把一个更加开放的产出途径看成是整个课程的一部分,多加利用实验和探究性方法的优点和力量。正如最近在课堂游戏使用研究中所阐明的,我们也需要更多复杂和多维的方法,积极支持能为从业者互为借鉴的实践案例和个案研究”[11]。当前在学习情境下运作游戏的主要障碍之一是缺乏实验数据支持,教育者要注意从实践中收集实例,为游戏学习的有效性提供更为清晰的佐证。进行更多严格的基线研究,测量游戏和模拟以何种途径和数量才能最有效地促进学习。
  学校和社会既要有教育学上的敏感度、充分的技术材料支持和有效的教职员训练策略,又要进行制度上的扶持。给予员工一定研究补贴,鼓励使用共享开发方法理论,确保教师和学习者在游戏学习专门内容的开发领域内有更大的发言权,以及游戏学习实施的灵活有效。
  
  参考文献
   [1] Sandford,R,Teaching with Games. Cheltenham:www.jisc.ac.uk/elp_conference06.html.
  [2] http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscripts/IJIS.doc.
  [3]
  elearning_innovation/gaming%20report_v3.3.pdf.
  [4] Bonk,C.J.and Dennen,V.P.Massive Multiplayer online gaming:a research framework for military training and education.http://www.strategicleader.us/ExperientalLearningPapers/GameRepor t_Bonk_final.pdf,2006-8-9.
   [5] Francis,R.Revolution: Learning about history through situated role play in a virtual environment. San Francisco,2006.
   [6] Bransford,J.A.Brown,and R.Cocking,eds.How people learn: Brain,mind,experience,and school.Washington D.C: National Academy Press,2000.
  [7] Gee,J.P.What video games have to teach us aboutlearning and literacy.New York:Palgrave Macmillan,2003.
  [8] Garris,R.,Ahlers,R.and Driskell,J.,Games. motivation and learning: a research and practice model.Simulation and Gaming,2002,p.441-467.
  [9] Malone,T.W.Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science,vol. 4,1981,p.333-369.
  [10] http: // www . academiccolab . org / resources / documents / Changing%20The%20Game-final_2.pdf.
  [11] Squire,K. Replaying history: Learning world history through playing Civilization III. USA: University of Indiana. http://www.wisc.edu/kdsquire/replaying_history.doc,2006-5-30.(责任编辑付一静)
  

[1]