首页 -> 2007年第3期

好学生游戏:班级行为管理的一种新方法

作者:罗高峰 王 涛




  好学生游戏(the Good Student Game)是由乔治亚州大学的教授艾利逊•贝比艾克(Allison E. Babyak)等人从巴瑞什(Barrish)的好行为游戏(the Good Behavior Game)和自我监督策略发展而来的。它在国外的教育实践中被证明是一种有效的班级管理工具,适合于满足当今小学班主任们的不同需要。本文将提供这个游戏的具体描述以及有效地开展这个游戏的建议,以供我国基础教育工作者参考借鉴之用。
  
  一、 好学生游戏与好行为游戏
  
  顾名思义,好学生游戏作为一种班级管理工具,它是用一种游戏的形式来帮助学生监控适当的班级行为,如,规规矩矩地坐在座位上、安静地完成学习任务等。虽然好学生游戏是从好行为游戏发展而来的,但是两者之间还是存在着比较明显的区别。
  好行为游戏的一些基本程序可以归纳如下:首先,老师要确定希望学生改进的目标行为,断定什么时候这些目标行为可能给班级带来不良影响。然后,设定赢得游戏的标准和奖品,教给学生游戏的玩法;进而开展游戏:将学生分成几个小组,每个小组的名字写在黑板上;当某个学生违反行为规定时,就在该学生所在的小组名字下画上一个记号;游戏结束时,哪个小组得到的记号比预选设定的标准要少就是胜利者,而且胜利者将获得奖品。
  相关研究证明,好行为游戏对于减少学生的不当行为确实是有效的。然而,好学生游戏与好行为游戏也存在着多方面的差别。首先,使用好行为游戏的老师承担监督学生行为的责任,而好学生游戏允许学生自我监督。那些已经感到工作压力过重的老师们可能更倾向于让学生自我监督。其次,由于好学生游戏强调自我监督,所以它提供机会让学生对自己的行为进行自我评价。那些自我监督的学生自己观察、评价和记录他们的行为。学者们的研究早已证明,在一般的教育环境中,自我监督对于提高学生对自己任务的关注、增进积极的班级行为和发展学生的社会技能是一种有效的策略。再次,因为在好行为游戏中,老师记录的是违纪行为的次数,所以他们更倾向于关注消极的学生行为。而相反地,在好学生游戏中,老师通过观察和让学生记录守纪行为而更多地关注积极的学生行为。两者之间的具体差异可以参见下表:
  
  
  二、 好学生游戏的具体描述
  
  好学生游戏主要是为小学生自习时(大约15-25分钟)设计的。老师应该每天至少开展一次这种活动。下列步骤将指导老师如何开展“好学生游戏”。
  首先,老师确定什么时候开展这个游戏,并选择2到3个很成问题的目标行为。目标行为应当得到清晰的界定,让学生知道哪些行为是老师所期待的。有些目标行为是非常容易确定的,如:不随意离开座位、要发言先举手、安静地完成自己的任务(如做课堂作业)以及当完成任务时举手报告老师等。
  接着,老师确定赢得游戏的标准和奖品。标准可以是个人层面的,也可以是班级层面的。在个人层面,老师可以决定,如果哪些学生安静地坐在座位上的时间占总时间段的80%,那么这些学生就可以获得5分钟的额外“休假”。在班级层面,老师可以要求整个班级达到这个80%的标准,所有的学生才能获得5分钟的额外“休假”。依据学生的特殊需要,老师可以逐渐提高目标要求。先是要求学生在一次完全专注某项任务的时间内到达80%的标准,然后可以提高到两次都要求达到80%,进而是三次,等等。但是也不要过快地提高目标要求。奖励的选择应该由学生和老师共同决定。为了提供多样的可供选择的奖励,老师可以在平时多观察学生,看他们喜欢些什么东西、玩些什么活动,列一份清单,让学生从中选择;或者用开放式问卷调查来找出学生喜欢什么。实践中使用到的奖励包括以下几种形式:有形的如,不干胶贴纸、食品以及画片等,和无形的如额外的休假、安静的室内活动和聚会等。
  老师还需要决定是以小组为单位开展游戏还是以个人为单位。如果以小组为单位,建议每个小组3到6个人。如果以个人为单位,每个学生就仍待在自己原来的小组,不重新分组。由于,游戏是期待每个学生或小组都能达到目标要求,所以老师应该特别提防那些故意破坏小组游戏成绩的学生。老师可以把这些学生单列为一组或让他们以个人为单位参加游戏。
  接下来,老师要教会学生如何开展游戏。实际上,学生们大约在20分钟内就能学会如何开展“好学生游戏”。这个教学程序可以如下步骤开展。
  第一步,定义“好学生行为”。与学生讨论到学校来学习的重要性。让学生描述什么叫学习,如,听讲、认真完成作业、遵守纪律、注意力集中、努力等。告诉学生,他们将学会玩一种可以有助于他们学习的游戏,叫“好学生游戏”。列出一些有助于学生学习的行为:不随意离开坐位、安静地做作业等。在这里,确定和讨论“好学生行为”的重要性是非常关键的,老师应该明确自己的期望(也就是,要求学生不离开坐位,安静地学习等),并确保所有的学生理解这些期望。
  第二步,给出“好学生行为”的正例和反例。给学生一些情境,让他们判断其中的学生行为是否为“好学生行为”,是就竖起大拇指,不是就伸出小拇指。可以通过口头描述、录影带或者角色扮演来阐明这些例子。
  第三步,模拟演示和监督好学生行为。要让学生明白监督是好学生游戏的一个重要部分。所谓监督就是断定自己和小组成员是否表现出目标行为(即好学生行为)。让学生知道他们将以小组为单位参加游戏,每个小组设有一名组长。组长每次都会变更,从而每个人都有机会成为组长。给学生展示行为监督表,并告诉他们,计算器每发出一次信号,组长就要记录一次行为监督表;如果在这个时间间隔里,所有组员都表现出好学生行为,那么就画上一个勾,如果一名或多名组员违反了行为规定,如,离开了坐位或者没有安静地做作业,那么就画上一个叉。
  在解释了什么是监督好学生行为之后,还需要进行模拟演习。可以设置这样一个角色扮演情境,如,让学生们安静地阅读一篇课文。然后,老师悄悄地告诉几个学生离开他们的坐位或与邻桌的同学说话。将计算器设定为1到2分钟的时间间隔,当计算器发出信号后,与学生讨论刚才是否所有的学生表现出好学生的行为,并模拟记录行为监督表。反复地这样做几次,以使他们熟悉这些操作。
  第四步,练习“好学生游戏”。由老师决定学生以什么样的形式参加游戏,即以个人为单位还是以小组为单位。如果以小组为单位,小组的组成要考虑到教室中学生的座次安排,每4到5个学生为一组是比较合适的。所有的组员应该彼此看得见对方。每个小组设一名组长,负责记录小组的行为。老师为每个组长提供一张行为监督表和好学生行为标准卡,并告诉学生好学生游戏即将开始。然后,老师选定目标行为并将它们写在黑板上,确定游戏胜出的标准,并告诉学生奖品是什么。任务分配好之后,老师将计算器设定为1到2分钟的间隔。每过一个时间间隔,老师就提醒组长记录行为监督表。每个时间间隔结束就记录行为有助于记录下那些频繁发生或持续发生的行为。当计算器响时,如果所有组员都表现出好学生行为就画一个钩,如果一个或多个组员没有表现出好学生行为就画个叉。老师应该在教室内四处巡视并给组长们以反馈。
  在这个期间,老师应该用表扬和鼓励来刺激学生表现出好学生行为。既可以用口头的语言,如,“小明,我很喜欢你这样认真地学习的样子”,或者“第一小组表现得很好,胜利在望”,也可以用非口头的暗示,如竖起大拇指、微笑等来强化学生的好行为。对于那些没有表现出好学生行为的学生,老师可以给予一些暗示,如“我希望时间还没有到哟,否则你们可能会得一个叉的,因为我听到有人在说话”。
  

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