首页 -> 2005年第5期

数字革命:出版业面临的挑战和机遇

作者:寇晓伟




  编者按:2005年7月8日,首届中国数字出版博览会在北京开幕。本届博览会以“互联互通,共建共享”为主题,由“中国数字出版趋势与技术高峰论坛”和“中国数字出版与网络传播展览会”组成。会上,技术、设备提供商急于分享市场的热情,与大部分传统出版社谨慎怀疑的冷观形成了鲜明的对比。本刊约请国家新闻出版总署、传统出版单位和技术提供商三方的有关人士就此主题阐明了自己的观点,意在理清概念,扩展思路,分析数字与传统出版之间相互消长的关系,找寻二者成功对接的端口。
  
  一、数字技术,给出版业带来了什么
  
  20世纪90年代初期,数字化技术开始在出版业得到广泛应用。数字化光盘的出现,使音像出版业由以模拟存储载体为主开始向以数字存储载体为主转移,特别是数字光盘播放机的快速普及,促进了音像出版业整体水平的提高。到目前为止,我国已建立音像出版单位320家,年出版音像制品近3万种,发行量约7亿盒(片),销售额达30亿元。
  进入90年代中期,由于电脑在工作和生活中的应用不断扩大,从而催生了以数字多媒体为表现形态的电子出版产业,特别是一大批传统书刊出版单位利用电子出版物这一载体,实现了传统纸媒体向数字媒体的延伸,跨媒体经营渐成潮流。到2004年底,我国已设立161家电子出版单位,年出版品种达6000多种,出版量达1亿多张,销售额约15亿元。
  我国互联网出版始于1995年1月《神州学人》杂志在互联网上推出的电子版,成为中国第一份中文互联网杂志,由此拉开了互联网出版的序幕。经过10年的发展,互联网出版取得了长足进步。
  互联网出版是信息时代数字技术不断发展、互联网应用不断普及的产物,已经成为数字出版业中影响力最大、成长最快、应用水平最高的主流媒体。互联网出版是指互联网信息服务提供者将自己创作或他人创作的作品经过选择、编辑和数字化制作,登载在互联网上或者通过互联网发送到用户端,供多人同时在线浏览、阅读、使用或下载的传播行为。互联网出版一般可分为简单出版、多媒体出版和混合出版。
  简单出版(Simplee-publishing)——指以文字、图片形式为主的出版形式,包括各类文章、文学作品、学术研究著作,以及短信、贺卡等。这类出版形式具有易于检索、阅读浏览方便、传输占有带宽少、技术要求不高等特点。
  多媒体出版(Multimediae-publishing)——指采用多媒体技术进行互联网出版,包括各种音像出版物、动漫游戏作品、多媒体广告、彩信等。
  混合出版(Consolidatede-publishing)——指将简单出版、多媒体出版和服务结合在一起,形成不可分割的互联网出版形式,比如,游戏社区服务、聊天记录、实时信息等。
  互联网出版物主要分为8类:学术文献数据库、网络期刊、网络图书、网络游戏出版物、网络文学读物、网络教育读物、网络音像出版物、网络动漫作品。
  据统计,2004年互联网出版总销售收入已达35亿元,年均增幅达50%,带动相关产业(如通信、IT、传统媒体、教育等)增加产值约250亿元。
  目前,互联网出版呈现㈩不均衡的发展态势,突出表现为“两头热”,即学术文献出版热和大众化的出版消费热。
  网络学术文献出版主要是指将在报刊和图书上发表出版过的各类学术专著、论文、文献等,以及未经公开发表出版过的各类学术研究成果和文献等,通过集成和数字化加工制作成数据库。
  长期以来,传统学术著作出版由于印数少、成本高、发行难、查阅不便等原因,一直是学术出版界的老大难问题。而互联网出版具有集约程度高、存储寿命长、分销环节少、平台开放、检索快捷、阅读自由、收费低廉等特点,极大地促进了学术文献的传播利用。
  目前,网络学术文献出版已找到较好的赢利模式,形成了学术研究、信息采集、资源建设、网上服务、产权保护等较为完善的产业链。其中,尤以网络学术期刊出版发展最快。据最新统计,截止到目前,网络学术期刊出版总数已达7486多种,总字数达1300亿字,99%的学术期刊已经实现了网上出版。
  网络游戏出版热是网上大众化出版消费热的突出代表。网络游戏出版物是指以数字代码方式,使用计算机应用程序,将图、文、声、像等游戏内容经过编辑加工、制作后,通过互联网、公共信息网等,发送至电脑、电视、手机、游戏机、电子阅读器等用户终端,供多人同时在线浏览、阅读、交互使用或者下载的游戏出版物。
  与以光盘(CD-ROM、DVD-ROM)为载体的电子游戏出版物相比,网络游戏出版物在内容形态、软件研发、使用方式等方面没有根本区别,只是满足了多人同时在线互动的要求,是电子游戏出版物在互联网上的延伸。
  网络游戏出版始于2000年,被誉为互联网出版业的“经济发动机”。目前,网络游戏出版的产业链已日益完整,产业链上的开发商、出版运营商、分销商、电信运营商等已经形成了相互独立并相互支撑的体系。截止到2004年底,全国网络游戏玩家达2025万人,实际销售收入达24.7亿元,比上一年增长47.9%。预计到2009年,实际销售收入将达到109亿元,年均复合增长率为34.7%。
  
  二、数字鸿沟,传统出版业无法回避的挑战
  
  我从事出版管理工作21年,前14年主要跟图书出版业打交道,应该说对传统出版业有着深厚的感情。最近,大家讨论最多的一个话题就是传统出版业已经危机四伏了吗?其实,这是一个很复杂的问题,也是一个非常值得探讨的问题,我愿意在这里谈一点儿我个人的看法,跟大家来共同讨论。
  首先,要承认信息技术的飞速发展,特别是互联网的广泛应用,已经极大地改变了人类社会的生活方式,极大地促进了生产力水平的提高。
  其次,数字出版特别是互联网出版已经形成强大的发展势头,正日益影响和改变着人们的阅读习惯、消费结构和认知取向,这些变化给传统出版业造成的巨大影响和冲击是显而易见的。
  因此,无论承认与否,危机确实存在,危机来源之一是传统出版业所面临的日益扩大的数字鸿沟。
  
  数字鸿沟之一,实力之争
  现代市场经济社会,谁经济实力强,谁就拥有更多的话语权。而经济实力的大小主要表现在企业的技术创新能力和应用水平上,以及企业是否具有长久的、巨大的效益增长空间。
  有一个数字对比可以或多或少地说明这个问题。国家新闻出版总署计财司的一个统计显示,2004年全国573家图书出版单位的资产总额是504.4亿元人民币。我从网上查到7家涉及互联网出版业务的网站——新浪、搜狐、网易、盛大、九城、TOM、腾讯一这7家网站均为中国内地在纳斯达克和香港上市的公司,其中前5家已经取得了总署颁发的互联网出版许可证。根据最新统计,这7家上市公司的总市

[2]