>>> 2005年第9期

1960-2005年的童年百宝箱

作者:胡 斐




  每个人都有自己的童年玩物,每个年代的记忆里都收藏着不同的儿时宝物……代表着不同时代的痕迹。
  
  手工时代
  
  游戏多,玩具少,无非就是做些自认为有趣的体力活动或者自己动手做玩具,最大的特点是集体性、简易性、竞技性、运动量大,需要自己制作。
  连环画。资讯缺乏年代,连环画是孩子们获得知识、增长见识仅有的几个途径之一。父辈们的文学修养、历史知识都得益于斯。这种通俗易懂的读物给60年代生人带来了丰富的精神回忆。推举一个故事讲得最好的,由他租看之后讲给大家听,这样便形成了一个孩子间的互动氛围。
  矿石收音机(或二极管收音机)。漆包线、竹竿、铁丝、简单的几个电子元件,启蒙了一代人的电子学知识。谁自制了收音机,谁便成为众人的学习偶像和娱乐中心。如此简陋、也如此奢侈的玩物,已经超乎了玩具的概念。
  捉蛐蛐。在满山遍野此起彼伏的蛐蛐的鸣唱中,敏锐地分辨出哪只是大王、哪些是喽罗。自制工具,“翻山越岭”去寻找一只“极品”,是最经常地亲近大自然的行为,那时候没人知道什么叫水泥森林。
  放风筝。那时的风筝大多是孩子们自制的。找来树枝、彩笔、硬纸板、针线等一应工具,通常一个简单的十字最容易,如果做出了凤凰、蝴蝶、燕子之类又大又漂亮的风筝不仅成就感迅速增加,还是个拿来炫耀的好宝贝。从前可以放风筝的地方很多,田野里,空旷的操场,都是放风筝的好地方,这也是风筝在当时流行起来的原因。现在的孩子不仅不会做风筝,连放风筝都不会了,塑料风筝几块钱就可以买到,市中心的广场上也常常挤满了放风筝的人,线都放不开。没有场地,没有乐趣,风筝已经渐渐淡出了儿童的视线。
  翻花绳。今天的孩子不屑一顾的破绳子可是最早的便携式游戏工具,仿如今天的GameBoy。能够找到一根好绳足可以拿来炫耀半天,天天揣在裤兜里,上课、下课、春游,全天候、即时性地娱乐一番。
  捉迷藏。由于是集体游戏,往往人越多越好,几条街以内的小孩经常三五成群地结伴找乐,也不管认不认识,一旦撒欢开了便混得熟透。那时的捉迷藏就是孩子们的社交派对,是认识新朋友的绝佳途径。捉迷藏成了孩子们彼此沟通的媒介。男孩子多喜欢和女孩子躲在一起,在一个很小很拥挤的地方,两个人静悄悄地不出声,虽然那个年纪还不知道什么叫做恋爱,可是那本身似乎就是一种趋向与感动。
  打弹珠。不论小孩还是大人,现在都只能在“重温爸爸妈妈玩过的弄堂游戏”中再玩一把打弹珠的游戏了,这种今天看来极为廉价的游戏已经被渐渐遗忘。70年代生的男孩子都知道弹珠一定要在泥地上打才是专业的,现在处处被水泥灌溉,早已不见了玩乐场所。那时没有电视也没有电脑,所以近视眼只占极少数的比例,男孩们往往练就了一身瞄准弹击的好本领。相比起来,现在的孩子早早被各种学习班包围,视力普遍下降,早已没有了当初的激情。
  拍洋画。拍洋画是一门技巧,攒洋画更是一种炫耀,常胜将军手里总是握着厚厚一摞脏乎乎的画片,在当时是极为得意的一件事。男孩们能把各式各样的历史人物倒背如流,洋画的作用功不可没。后来出现了圣斗士和变形金刚,岳飞和关公哪个厉害的争论开始销声匿迹,取而代之的是各式各样的卡通英雄。
  滚铁环。放学的路上,一群背着书包满头满脸脏兮兮的小孩儿,手里拿着铁钩,推着铁环奔跑在马路上,哗琅哗琅的声音响成一片,场面壮观。那时候拥有铁环就如同现在的孩子带着滑板上学一样,是很风光的事情。滚铁环就是那个时代的炫技宝物,技术好的孩子能把铁环从家里一路滚到学校,绕过各种障碍,甚至可以过水塘上楼梯,是件了不得的事,别的孩子只有在一旁艳羡的份。
  跳房子。最廉价的游戏,只要一支粉笔、一块石头就可以玩。1970年代还有的是跳房子的地方,往往可以有一堆孩子一块儿玩,院子、弄堂都是公共游乐场。如今,小区楼盘收拾得干干净净都停上了车,要是在地上画个房子,立刻就有保安、清洁工人上来清理,玩耍成了破坏公共环境。城市在不断扩张,属于童年的公共空间却越来越少。
  跳橡皮筋。这是专属于女孩子的游戏,正因为如此成为了性别意识的确立标志。男孩子不屑于踢毽子、跳橡皮筋,他们都会说“那是女人的游戏”,尽管有不少男孩也是个中高手。他们的最大乐趣是捣乱搞破坏,把女孩惹哭之后立刻获得莫大的荣誉感。
  集糖纸。那时候能经常吃糖的人并不多,大多数人家也就在春节时买上一二斤糖而已。所以想搜集一张别人没有的,可以让自己炫耀一番的糖纸并不比现在寻找一张邮票珍品容易。常常是在街上逛时,眼睛就盯着马路,老远看到地上有一张糖纸就会飞快地跑过去如获至宝地捡起来。要是看到别人手里拿的是极为珍贵的“大白兔”奶糖,就会一直跟在人家后边,直到人家把那块糖放进嘴里再把那糖纸扔到地上为止。回到家立刻把它洗干净,再压干夹到一本厚的书里。很多1970年代生的孩子都有过这样一本厚厚的糖纸集。
  
  工业时代
  
  开放年代中,整个社会的主流价值也在变化。这个时代的玩具开始涉及到电子、遥控等工业技术,国外品牌化的玩具吸引了更多孩子的目光。
  变形金刚。现在我们可以说这是一个商业阴谋,但当时“变形金刚”的动画片和衍生产品的出现的确是一次运动式的热潮。突然见到这些可以由机器人变身为汽车、飞机的高级玩具,并且一出现就是一个系列,不仅可以单玩还可以组合,着实让当时孩子的思想受了一次冲击,影响了整整一代人的玩具观。当时的擎天柱、威震天、补天士和惊破天是每个孩子嘴里津津乐道的名字,他们代表的美国式英雄形象牢牢抓住了孩子们的心。至今变形金刚的收藏热依然不减。
  插卡式游戏机。魂斗罗、俄罗斯方块、超级玛丽是80年代人心目中的经典,也是当年父母们的梦魇。电子游戏时代的出现造就了一批又一批“游戏迷”,他们不再热爱成群结伴的户外游戏,最多只需一个竞争对手、一台电视,就可以大战三百回合。学习成绩的下降只是比较容易发现而已,因此成为原罪。
  魔方。第一代独生子女的出现使玩具性质也发生了一定改变。1980年代的很多玩具都带有“开发儿童智力”的性质,魔方到来之初也是被如此定位的。此类玩具通常都适合孩子一个人玩耍,这样才能通过独立思考和研究达到开发智力的目的。不过魔方最大的功用恐怕还是研制给那些父母上班,一个人被锁在家的独生子女们解闷消遣的。
  乐高积木。不同颜色的简单塑料块可以拼搭成各种各样的形状,由于它的随意创造性和简单易懂的操作,成为了1990年代玩具的代名词,频频出现于各种儿童用品的广告中。乐高品牌使玩具商业化达到了一个高峰,很多孩子只要一提到“乐高”,就知道是这种积木。以乐高为代表的商业玩具已经充斥了他们的思想。
  小霸王学习机。1980年代末兴起了计算机宣传热,人们纷纷惊恐于不懂计算机将是文盲的言论。于是功能简单的电脑学习机成了热销货。孩子们也开始以有一台小霸王学习机为荣,虽然他们对学习机的具体功能还一知半解,只知道每天要花一定的时间练习电脑键盘的打字速度,到最后发现大多数只是在白白浪费时间。
  
  电子时代
  
  孩子从父母口里听得最多的是“不许看电视”!但他们的快乐却正是建立在以电视、电脑为代表的电子产品上的。他们的玩具更加多样化,但只有一个关键词:电子。
  PC游戏。电脑游戏的出现统治了玩具世界,社交生活的缺失使得独生子女们更倾向于虚拟世界的经历。在电脑游戏中,他们是主宰者,可以随心所欲地决定下一步的方向,不用听从大人们的指指点点,灌输给他们不想听的思想。于是越来越多的孩子开始沉浸于电脑游戏营造出来的奇幻王国而不愿意与外界进行更多的交流。
  遥控模型车。对物质世界的欲望从模型车开始显露苗头。当家庭还没有能力供养一辆代表物质富裕程度的轿车时,他们也希望自己能有一辆自己的“车”,在同伴们中间得意一回。“车技”的好坏关系到在“有车一族”伙伴之间的声望,当然,车模的品质和牌子更是互相攀比的基础。
  卡通公仔。HelloKitty、Snoopy、流氓兔等一系列品牌公仔,因其广为流传的卡通形象在孩子们中间创造了一定的良好口碑,又因其招人喜欢的形象或性格深受孩子们的青睐。它们的品牌攻势正在渐渐取代传统文化的影响,90年代生人已经对中国传统图腾不再印象深刻。
  整人玩具。整人玩具的出现颠覆了父辈们眼中纯洁的伙伴关系,每个孩子在面对另一个孩子时都不得不提防“他会不会整我”?拥有整人玩具的孩子则迫不及待地拿小伙伴“开刀”。恶作剧,变成了一件有专业水准的事。
  电子宠物。相比起真正的宠物来,电子宠物更加方便“随身携带”,又好养又不会弄脏家里的地毯和沙发。更重要的是不用负太大的责任,养死了也只需“重启”。表面上看来电子宠物实在好处多多,它却让城市里的孩子失去对生命的尊重,丧失与动物、自然交流的机会。
  网络游戏。弗洛伊德说,童年生活决定人的一生。如果按照这个理论,当你看到在网吧里玩CS游戏的孩子们用AK47互相打爆对方的头,一定有点心寒。在这个近乎冷酷的电脑游戏中,杀戮是惟一的目标,不论你扮演警察还是匪徒。多数网络游戏都逃不开杀与被杀的结局,孩子们却依然义无反顾地沉浸其中。
  下一个会是什么?还会有多少真正属于童年,属于孩子们自己的玩具?
  
  (摘自《新周刊》2005年6月4日)